La Gamificación en el Marketing Político
- pdoagencyinfo
- May 14
- 4 min read
Por Pedro Ochoa.

La gamificación ha sido usada como una estrategia en el marketing político para captar la atención de los votantes y para mantener su participación durante las campañas. Tiene como finalidad incluir elementos de juegos, como desafíos, recompensas y niveles, en plataformas interactivas como aplicaciones móviles, redes sociales o sitios web. El objetivo es hacer que la participación electoral sea más entretenida a través de la gamificación, mientras los electores reciben información política y se ven incentivados a participar de forma activa en las campañas.
El fácil acceso a dispositivos móviles en esta época ha facilitado la implementación de la gamificación en la política. Las campañas buscan atraer a audiencias más jóvenes y menos comprometidas con la política tradicional, utilizando la estrategia de gamificación para generar mayor interés y conectar con los jovenes de una manera mas interactiva.
Veamos algunos ejemplos de Gamificación en el Marketing Político en Estados Unidos.
Un ejemplo destacado fue la campaña de "Vote.org", una organización sin fines de lucro en los Estados Unidos que se enfoca en incrementar la participación electoral a través de diferentes herramientas y recursos en su plataforma en línea. En 2020, en plena pandemia de COVID-19, la organización creo una campaña innovadora para motivar a los jóvenes a participar en las elecciones, utilizando estrategias de gamificación que generaron un alto nivel de interacción y participación.
La organización desarrolló una aplicación móvil que incorporó desafíos y recompensas para fomentar la participación de los votantes. Los usuarios podían ganar medallas virtuales y puntos al completar tareas, como registrarse para votar, verificar su estatus de votante, o invitar a amigos a unirse. Estas estrategias de juego incentivaron la participación, ya que ofrecían un sentido de logro inmediato y reconocible, lo que aumentó la motivación para completar los pasos necesarios para votar.
La campaña introdujo "Voter Madness", una competencia en la que los estados competían entre sí para ver cuál lograba el mayor incremento en la tasa de registro de votantes. Los resultados se mostraban en tiempo real en la plataforma, generando una sensación de urgencia y competencia entre los participantes. Esta dinámica ayudó a crear una experiencia compartida que movilizó a muchos jóvenes a registrarse, al mismo tiempo que promovía el orgullo estatal.
Además de los desafíos, la campaña incluyó mini juegos educativos dentro de la aplicación, diseñados para enseñar a los usuarios sobre temas importantes del proceso electoral, como las fechas límite, los diferentes métodos de votación y la importancia de su voto. Al aprender mientras jugaban, los usuarios no solo absorbían información, sino que también se mantenían comprometidos con la plataforma durante más tiempo. Esta forma de aprendizaje interactivo demostró ser efectiva para aumentar el conocimiento electoral, especialmente entre aquellos que no estaban familiarizados con el sistema de votación.
Entre los resultados más destacados de la Campaña de Vote.org estuvo el incremento en el Registro de Votantes el juego tuvo un impacto directo en el aumento del registro de votantes, particularmente entre los más jóvenes. La combinación de recompensas, competencia y el atractivo de los juegos ayudó a mantener el interés y la motivación, contribuyendo a que más personas completaran el proceso de registro electoral. También permitió lograr una participación activa a través de los desafíos semanales y las competencias entre estados, los usuarios regresaban frecuentemente a la plataforma, lo que mantuvo el compromiso a largo plazo, un objetivo esencial para cualquier campaña política y finalmente el juego mantuvo la motivación para los jóvenes que los condujo al conocimiento cívico, los juegos dentro de la aplicación tuvieron un impacto positivo en el conocimiento electoral. Muchos votantes, especialmente aquellos que votaban por primera vez, adquirieron una mayor comprensión de cómo y cuándo podían votar, lo que resultó en una mayor preparación para el día de las elecciones.
Gamificación en América Latina:
En Argentina, la campaña de “Juntos por el Cambio” implementó un sistema de gamificación para aumentar la participación en eventos y reuniones virtuales. La campaña utilizó una plataforma en línea donde los participantes podían ganar puntos por asistir a eventos, compartir contenido en redes sociales y reclutar nuevos seguidores. Este enfoque no solo incrementó la participación, sino que también fortaleció el sentido de comunidad entre los simpatizantes.
En Colombia durante la campaña presidencial de Gustavo Petro en 2022, se lanzó una aplicación móvil que incorporó elementos de gamificación para fomentar el compromiso con la campaña. La aplicación permitía a los usuarios participar en encuestas interactivas y desafíos relacionados con las propuestas del candidato. Los participantes recibían recompensas y podían ver su impacto en tiempo real, lo que aumentó la participación y el compromiso.
La Gamificación en Europa:
En Francia La campaña de Emmanuel Macron en 2017 es un ejemplo destacado de gamificación se lanzó una plataforma en línea que incluía juegos educativos sobre políticas y un sistema de recompensas por participación en actividades de campaña. Esta estrategia ayudó a atraer a una audiencia joven y a mantener su interés a lo largo de la campaña electoral.
En España el partido político “Podemos” utilizó técnicas de gamificación para aumentar el compromiso de sus seguidores. La campaña implementó una aplicación móvil que ofrecía desafíos y recompensas por participar en eventos y compartir contenido en redes sociales. Esta estrategia ayudo a construir una comunidad activa y comprometida con el partido político.
La gamificación en el marketing político ha demostrado ser una herramienta poderosa para atraer y mantener la atención de los votantes. A través de la implementación del juego y aplicaciones interactivas, las campañas electorales pueden transformar el proceso democrático en una experiencia más atractiva y participativa. Los casos de "Vote.org", la campaña de Donald Trump, y los ejemplos en América Latina y Europa nos muestran cómo la gamificación puede aumentar la participación, el compromiso y el conocimiento electoral. A medida que las campañas políticas continúan evolucionando, es probable que veamos una mayor integración de este tipo de estrategias de gamificación para movilizar a los votantes y mantener su interés en el proceso democrático.
Pedro Ochoa
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